SPIONASE- Ruang kelas, dari sisi pinggir tengah menuju timur depan, yang terlihat hanyalah sorotan cahaya redup yang datang dari samping barat terbias oleh cermin dan kaca-kaca jendela. Tak ada sunyi, sebab obrolan usai transfer adaptasi ilmu pengetahuan pagi itu cukup hangat dan menghangatkan. Sejak melangkah dari pekarangan rumah, sepanjang jalan, hingga sampai ke tempat sekolah, selalu saja ada bahan untuk diperbincangkan, dipertanyakan, atau dipernyatakan. Dengan berseragam merah putih bertopi dan berdasi, usai upacara bendera, selalu saja seluruh siswa berhamburan bebas menuju ruang kelas itu. Atau mereka mesti berkunjung ke ruang kelas lainnya sebab sejarah atau aktivitas meningkatkan daya ingat adalah sebuah bentuk penghargaan untuk memulai dan kembali lagi ke ruang kelas terakhir. Tentu saja mereka tidak lama-lama di ruang kelas itu, hampir tak serupa dengan kisah al-kahfi yang beberapa tahun kemudian dikenal sebagai sebuah kisah religious yang cukup mengagetkan nilai sejarah. Mereka tidak bisa dijangkau oleh akal sederhana semata, namun juga mesti diiringi dengan keyakinan dan kepercayaan yang tulus, yang hanya hadir manakala kesadaran mempergunakan akal sehat sejalan dan seirama dengan kesadaran memahami berbagai bentuk dan warna-warni yang melingkupi alam sekitarnya.
Empat
tahun lamanya diam-diam waktu bergerak merayap. Ruang kesadaran mulai terbuka
lebar, kekayaan visualisasi semakin terekam luas, sebab sorot kedua mata selalu
tak sengaja dipertemukan dengan berbagai definisi, bentuk, warna, huruf, angka,
iklim, hingga bentuk anatomi dengan berbagai rupa hingga nada suara yang nyaris
memiliki jumlah dan bentuk yang nyaris serupa namun substansi isinya memiliki kekayaan yang luar biasa. Bertemu Video
games seperti bangku sekolah, memang awalnya mengagetkan sebab sorot mata
biasanya selalu tertuju pada televisi
hitam putih atau film layar tancap yang hanya dipertontonkan pada saat hajatan
atau waktu-waktu luang saja. Mereka tidak bisa ‘diapa-apakan’ namun hanya bisa
dilihat dan didengar saja dimana itu sungguh berbeda dengan teknologi kini video games. Bertemu dengan lautan atau
kolam renang, bukan main lebih mengagetkan lagi. Sebab biasanya sorot kedua
mata dan anatomi tubuh selalu tertuju dan bersentuhan pada balong-balong
ikan persawahan yang suatu waktu dapat
dilihat dan ‘dijelajahi’. Akan tetapi
bertemu dengan layangan, sepertinya sudah tak aneh lagi. Hanya mungkin bentuk,
warna-warni dan ukurannya saja yang agak sedikit mengagetkan. Selain karena
layangan adalah mainan lintas usia, layangan sepertinya juga seolah-olah
melapangkan sebuah imajinasi, memilih bentuk komunikasi ‘on-air’, learning to looking
up, stand up on its place, atau ‘running go back’, bukan hanya sekadar
membentuk konfigurasi suara layangan, namun mereka sepertinya berusaha untuk
mencoba menampilkan kegagahan,
kecepatan, dan kelincahan sebuah layangan. Kemenangan dan kekalahan
layangan yang dipertandingkan, biasanya bukan hanya perkenan keberuntungan,
namun kualitas benang, kecepatan, dan besar kecilnya angin yang berhembus yang
turut menentukan sebuah permainan.
Kekuatan
berjalan, melihat, membaca, berpikir melingkar, atau menuangkan gagasan dalam
bentuk tulisan, pada waktu-waktu tertentu biasanya aktivitas yang sudah sadar
tak sadar menjadi bagian dari aktivitas siapapun sejak mulai abad prasejarah
hingga abad modernisasi informatika terkini dimana perkembangan serta
penghargaan terhadap ilmu pengetahuan semakin meningkat pesat. Sebuah catatan
lagi bahwa setiap abad atau zaman memiliki
definisi dan realitas tersendiri dimana mereka cenderung seiring dengan
perkembangan pola pikir, transfer dan
adaptasi ilmu pengetahuan, hingga kreativitas, reproduksi, dan reformasi yang
terus menerus cenderung tetap atau tidak tetap. [af]